전투의 기본
공격 순서와 피해 계산이 어떤 흐름으로 굴러가는지 설명합니다. 명중 판정은 없습니다.
전투는 턴을 주고받는 방식이 아닙니다. 모험가·동행하는 영혼·적이 각자의 시계로 움직이고, 그 시각들이 하나의 타임라인 위에서 순서대로 처리됩니다. 이 문서는 그 흐름과 한 대의 피해가 정해지는 과정을 설명합니다.
공격 순서 — 가장 이른 시각이 먼저 처리됩니다
전투가 시작되면 모험가·영혼·적이 각각 다음 행동 시각을 하나씩 들고 있습니다. 게임은 그중 가장 이른 시각을 골라 처리하고, 행동한 쪽은 자기 공격 주기만큼 뒤로 다음 차례를 예약합니다. 이것이 끝까지 반복됩니다.
- 주기가 짧을수록 자주 칩니다. "누가 먼저 치나"보다 "같은 시간 동안 몇 번 치나"가 승부를 가릅니다.
- 모험가의 기본 주기는 모든 클래스가 같습니다. 능력치로는 빨라지지 않고, 오직 장비의 공격 속도 옵션으로만 짧아집니다. 다만 그 옵션은 겹칠수록 효과가 완만해져, 아무리 둘러도 체감할 만큼 빨라지는 데는 한계가 있습니다.
- 적의 주기는 몬스터마다 다릅니다. 굼뜬 거구는 한 대가 무겁고, 재빠른 놈은 자잘하게 몰아칩니다.
- 같은 시각에 여러 일이 겹치면 공격이 먼저, 그다음 지속 피해·재생, 마지막이 효과 만료 순으로 처리됩니다.
지속 피해(출혈 등)·지속 회복·특성 재생도 전부 이 타임라인 위의 예약된 사건입니다. 별도 계산이 아니라 같은 줄에 서 있습니다.
기절하면 그 차례를 건너뜁니다
기절 계열 상태이상에 걸린 쪽은 자기 차례가 와도 때리지 못하고 넘어갑니다. 다음 차례는 정상적으로 예약되므로, 기절은 "한 번 쉬게 만드는" 효과입니다.
기절하는 것은 적뿐입니다. 모험가가 기절해 차례를 잃는 일은 없습니다.
명중 판정은 없습니다
모든 공격은 반드시 맞습니다. 빗나감이나 회피 판정이 게임에 존재하지 않습니다. "운이 나빠 연속으로 빗나가 죽었다" 같은 일은 일어나지 않습니다.
- 명중률을 올리는 능력치도, 옵션도 없습니다.
- 명중을 올려 준다고 적힌 소모품(정밀 자극제 등)은 치명타 확률로 환산되어 들어갑니다.
다만 상태이상을 거는 것은 별개입니다. 출혈·표식 같은 디버프에는 적중 판정이 있습니다. 이 판정은 한쪽만 봅니다 — 몬스터에게 거실 때는 거는 쪽의 적중만 계산되고 몬스터의 저항은 끼어들지 않습니다. 반대로 몬스터가 이쪽에 걸 때는 모험가의 상태이상 저항이 막아 냅니다. 상태이상과 연계 참조.
한 대의 피해가 정해지는 순서
평타 한 번은 아래 네 단계를 차례로 밟습니다.
- 기본 피해에 흔들림 — 공격력을 기준으로 매번 위아래로 흔들립니다. 같은 적을 때려도 숫자가 매번 다른 이유입니다.
- 방어도로 깎임 — 방어도가 높을수록 많이 깎이되, 아무리 높아도 75%에서 상한에 걸립니다. 방어도만으로 무적이 될 수는 없습니다.
- 치명타면 배로 불어남 — 맨몸 기준으로는 적의 치명타 배수가 모험가보다 큽니다. 초반에 적의 치명타가 유난히 아픈 이유입니다. 다만 모험가 쪽은 장비의 치명타 피해 옵션으로 계속 키울 수 있고(적은 고정), 갖춰 갈수록 역전됩니다.
- 속성과 버프가 마지막에 — 상성에서 앞서면 더 아프게, 저항에 막히면 덜 아프게 들어갑니다. 속성과 저항 참조.
방어도에는 절벽이 없습니다
방어도는 어느 수치를 넘는 순간 갑자기 단단해지는 구조가 아닙니다. 올릴수록 완만하게 좋아지다 상한에 가까워질수록 효율이 떨어집니다. 그래서 방어도만 몰아 올리기보다 최대 체력과 함께 올리는 편이 오래 버팁니다.
지속 피해·연계 피해도 같은 규칙을 탑니다
출혈 같은 지속 피해와 연계를 터뜨려 넣는 추가 피해도 2~4단계를 똑같이 밟습니다. 다만 흔들림과 치명타는 없습니다. "모든 피해는 같은 경감을 탄다" 가 이 게임의 원칙이라, 어떤 피해도 방어를 그냥 무시하지 않습니다.
스킬은 직접 쓰셔야 합니다
자동 진행은 물약만 자동으로 마시고 스킬은 쓰지 않습니다. 강한 적을 만났다면 개입해서 직접 쏘는 것이 압도적으로 유리합니다.
스킬을 쏠 수 있는 조건은 딱 두 가지입니다.
- 재사용 대기시간이 끝났을 것
- 마나가 충분할 것
그 외의 제약이 없습니다. 특히 스킬은 평타 주기와 무관합니다 — 평타 차례를 기다릴 필요가 없고, 쿨다운이 돌아온 스킬은 여러 개를 한꺼번에 쏟아부을 수 있습니다. 전투 시작 직후 준비된 스킬을 몰아치는 것이 실제로 가장 강한 여는 수입니다.
자동 물약은 이렇게 움직입니다
물약을 알아서 마셔 주는 것은 자동 진행을 맡겨 두었을 때뿐입니다. 직접 걸으실 때는 직접 마셔야 합니다.
- 체력이 절반 아래로 떨어지면 발동합니다.
- 한 병으로 절반을 못 넘기면 넘길 때까지 이어서 마십니다 — 한 번에 최대 세 병까지.
절반을 넘기는 순간 멈추므로 만피까지 채우지는 않습니다.
- 세 병을 다 마셔도 못 넘겼다면 잠시 다시 발동하지 않습니다. 물약이 밑 빠진 독이 되는 것을 막는 장치입니다.
- 고를 때는 모자란 만큼을 채울 수 있는 가장 작은 물약부터 씁니다. 어느 것으로도 모자라면 가장 큰 것부터 씁니다.
그러니 회복량이 지금 체력에 비해 너무 작은 물약만 슬롯에 꽂아 두시면, 세 병을 태우고도 위기를 못 벗어납니다. 레벨이 오르면 물약도 함께 갈아 주십시오.
적도 스킬을 씁니다
몬스터에게도 고유 스킬이 있습니다. 다만 21레벨 이상 몬스터만 씁니다 — 그 아래 구간은 급사를 막기 위해 꺼져 있습니다. 초반이 평온하다가 어느 순간 적의 패턴이 험해지는 것은 이 경계 때문입니다.
큰 기술에는 예고가 붙습니다. 시전에 들어간 적은 그동안 아무것도 하지 않고, 시전이 끝나면 기술이 떨어집니다. 기절시켜도 이미 시작된 시전은 멈추지 않으니, 예고가 뜨면 맞을 준비를 하시는 편이 낫습니다.
영혼이 함께 싸울 때
봉인한 영혼을 데려가면 영혼도 자기 주기로 함께 행동합니다. 적은 모험가와 영혼 중 하나를 골라 공격하는데, 여기에는 규칙이 있습니다.
- 몬스터의 공격 대부분은 본체에게 옵니다. 영혼을 아무리 많이 데려가셔도 이 몫은 줄지 않습니다.
- 그 나머지에서만 표적이 갈리고, 거기서도 본체가 우선입니다. 방어형 영혼은 그다음입니다.
- 방어형 영혼의 엄호는 상시가 아닙니다. 자기 행동 주기의 일부 동안만 서 있고, 그때도 확률로 대신 맞아 주며, 자기 체력이 바닥나면 더는 못 받아 냅니다.
즉 영혼은 짐을 나눠 지는 동료지 모험가를 대신 서 주는 방패가 아닙니다. 본체의 체력과 방어를 놓으시면 안 됩니다.
자세한 내용은 영혼 군단에 있습니다.
전투는 어떻게 끝나나
한쪽이 쓰러져야 끝납니다. 정해진 턴 수나 시간을 넘겼다고 자동으로 지지 않습니다.
- 적을 쓰러뜨리면 승리, 모험가가 쓰러지면 패배입니다.
- 아주 오래 결판이 나지 않으면 무승부로 정리됩니다("몬스터가 도망갔습니다"). 사망이 아니고 보상도 없습니다. 서로 결정타를 못 내는 교착이 무한히 이어지는 것을 막는 안전장치이며, 이때도 모험가가 살아 있으면 절대 패배 처리되지 않습니다.
한 번 시작된 전투에서 빠져나올 방법은 없습니다. 칼을 맞댄 뒤에는 둘 중 하나가 쓰러질 때까지 갑니다.
도망은 싸우기 전에 고르는 것입니다
몬스터를 만난 칸에서 싸울지 도망칠지를 고를 수 있습니다. 이것은 전투를 끝내는 수단이 아니라 전투를 시작하지 않는 선택입니다.
- 전투가 시작된 뒤에는 도망칠 수 없습니다.
- 한 칸에 한 번만 시도할 수 있습니다. 실패하면 결과가 그대로 굳어 재시도가 막히고, 곧바로 전투로 넘어갑니다. 될 때까지 다시 굴리는 것은 불가능합니다.
- 성공 확률은 모험가와 적의 레벨 차이가 크게 좌우하고, 몬스터마다 잘 놓아주는 놈과 끈질긴 놈이 따로 있습니다.
- 탐험에서만 됩니다. 첨탑에는 도망 선택지가 아예 없습니다 — 들어섰다면 하산하시기 전까지 가야 합니다.
걸음 사이에는 조금씩 회복합니다
탐험은 걸음을 이어 가는 여정입니다. 걸음을 옮길 때마다 체력과 마나가 조금씩 돌아옵니다. 회복되는 양은 마나 쪽이 체력보다 넉넉합니다.
다만 한 걸음의 회복으로 비싼 스킬 한 방을 늘 채울 수 있는 것은 아닙니다. 무거운 스킬은 두어 걸음 모아야 다시 나갑니다. 마나가 아쉬우시면 마나 물약을 슬롯에 한 칸 내어 두십시오.
체력 회복은 인색합니다. 연전을 버티는 힘은 이 자동 회복이 아니라 물약과 판단에서 나옵니다.
정리하면
- 빗나감은 없다 — 대신 얼마나 자주 치느냐가 승부를 가른다
- 피해는 흔들림 → 방어도 → 치명타 → 속성 순서로 확정된다
- 방어도는 75%에서 멈춘다 — 체력과 함께 올린다
- 스킬은 쿨다운과 마나만 보면 된다 — 평타를 기다리지 말고 몰아쳐라
- 물약은 자동 진행일 때만 체력 절반에서 알아서 마신다 — 최대 세 병, 그리고 스킬은 언제나 직접
- 영혼은 방패가 아니다 — 공격 대부분은 어차피 본체에게 온다
- 전투는 쓰러져야 끝난다 — 시간이 해결해 주지 않는다