능력치 분배
여섯 능력치가 무엇을 바꾸는지와 재분배 규칙을 다룹니다.
모험가의 몸에는 여섯 갈래의 능력치가 흐릅니다. 이 문서는 그 여섯이 각각 무엇으로 바뀌는지, 그리고 능력치·장비·특성이 어떤 순서로 합쳐져 최종 전투 수치가 되는지를 다룹니다.
여섯 능력치
| 능력치 | 주로 바뀌는 것 | 특히 중요한 모험가 |
|---|---|---|
| 체력 | 최대 체력 | 앞에서 버티는 모든 이 |
| 힘 | 공격력 (힘 계열 · 민첩 계열의 보조) | 수호전사 · 광전사 · 구원성기사 |
| 민첩성 | 방어도 · 치명타 확률(주력이 민첩·힘인 클래스) · 공격력(민첩 계열) | 궁수 · 격투가 · 울프드루이드 |
| 지혜 | 최대 마나 · 공격력(지식 계열의 보조) | 사제 · 나무정령드루이드 · 지식 계열 전반 |
| 지식 | 공격력(지식 계열) · 최대 마나 · 치명타 확률(지식 계열) | 화염/냉기법사 · 사제 · 나무정령드루이드 |
| 운 | 좋은 물건이 나올 확률 | 파밍을 즐기는 이 |
공격력은 클래스 계열마다 다른 두 능력치가 만듭니다
이것이 능력치 분배에서 가장 중요한 사실입니다. 계열마다 주 능력치 하나 + 보조 능력치 하나가 공격력을 만들고, 나머지 능력치는 공격력에 전혀 기여하지 않습니다.
| 계열 | 주 능력치 | 보조 능력치 | 공격력 기여가 0 인 것 |
|---|---|---|---|
| 힘 계열 — 수호전사·광전사·구원성기사 | 힘 | 없음 | 민첩성 · 지혜 · 지식 |
| 민첩 계열 — 궁수·격투가·울프드루이드 | 민첩성 | 힘 | 지혜 · 지식 |
| 지식 계열 — 화염/냉기법사·사제·나무정령드루이드 | 지식 | 지혜 | 힘 · 민첩성 |
- 힘 계열은 보조가 없습니다. 공격력은 오직 힘에서만 나옵니다.
- 민첩 계열이라면 힘도 공격력을 올립니다. 민첩성만 보고 힘을 버리지 마세요.
- 지식 계열이라면 지혜도 공격력을 올립니다. 회복 전용 능력치가 아닙니다.
- 보조 능력치의 몫은 주 능력치보다 작습니다. 주력을 먼저 채우고, 남는 포인트를 보조로 돌리는 것이 기본입니다.
치명타는 클래스마다 다른 능력치에서 나옵니다
주력이 지식인 클래스(화염/냉기법사·사제·나무정령드루이드)는 치명타가 지식에서 나옵니다. 그 넷에게 민첩성은 치명타를 한 톨도 올려 주지 않습니다 — 방어도만 올립니다.
나머지 여섯 클래스는 민첩성이 치명타를 담당합니다. 그래서 힘 계열은 공격력은 힘, 치명타는 민첩성으로 갈라져 있고, 이것이 분배에 고민을 만드는 지점입니다.
그 밖에 알아두면 좋은 두 가지
- 민첩성은 방어도를 혼자 책임집니다. 방어도를 올리는 능력치는 민첩성뿐이라, 어느 클래스든 완전히 버릴 수는 없습니다.
- 운은 전투에 관여하지 않습니다. 공격력·방어도·체력·치명타 어느 것도 올리지 않습니다. 좋은 물건이 나올 확률(그리고 상태이상을 거는 정확도에 아주 조금)만 바꿉니다. 장비에 붙은 운 옵션도 마찬가지로 전투 수치를 전혀 올리지 않습니다. "운을 올리면 세진다" 는 흔한 오해입니다.
캐릭터 시트의 「마법 화력」·「치유 능력」은 표시용입니다
캐릭터 상세에 이 두 줄이 보이지만, 전투 계산에는 쓰이지 않습니다. 회복 스킬조차 이 값이 아니라 공격력을 기준으로 돌려줍니다. 그러니 지식이나 지혜를 올리시는 이유는 이 두 줄이 아니라, 위 표에 적힌 공격력·마나·치명타 쪽입니다.
디버프를 잘 거는 능력치는 따로 있습니다
출혈·기절 같은 상태이상이 상대에게 먹히느냐는 클래스마다 정해진 별도의 능력치가 정합니다. 그리고 그 능력치는 주력 능력치와 절대 겹치지 않게 짜여 있습니다 — 수호전사는 민첩성, 궁수는 힘, 냉기법사는 지혜 하는 식입니다.
여기에는 특징이 하나 더 있습니다. 장비에 붙은 능력치는 이 판정에 들어가지 않습니다. 클래스 기본값·레벨 성장·직접 배분한 포인트만 셉니다. 수동 배분이 후반까지 의미를 잃지 않는 유일한 자리가 여기입니다.
상태이상을 축으로 삼는 빌드를 만드실 생각이라면, 놀고 있던 능력치 하나가 갑자기 주역이 됩니다.
능력치는 네 곳에서 옵니다
- 클래스 기본값 — 캐릭터를 만들 때 정해집니다.
- 레벨 자동 성장 — 레벨이 오르면 여섯 능력치가 전부 조금씩 오릅니다. 클래스마다 오르는 비율이 다릅니다.
- 수동 배분 — 레벨업으로 받는 포인트를 직접 넣습니다.
- 장비의 능력치 옵션 — 힘·체력·민첩성·지혜·지식을 직접 올려 주는 옵션입니다.
후반으로 갈수록 4번의 몫이 가장 커집니다. 수동 배분이 무의미해지는 것은 아니지만, 어느 순간부터는 "능력치를 올리려면 장비를 갈아야 한다"가 됩니다.
최종 전투 수치가 만들어지는 순서
이 순서가 이 문서에서 가장 중요한 내용입니다. 모든 것이 한 덩어리로 더해지는 것이 아니라, 정해진 단계를 밟습니다.
- 능력치를 먼저 전부 모읍니다 — 클래스 기본 + 자동 성장 + 수동 배분 + 장비의 능력치 옵션
- 그 능력치로 전투 수치를 계산합니다 — 공격력 · 방어도 · 최대 체력 · 치명타 확률
- 장비의 고정 수치를 더합니다 — 무기의 공격력, 방어구의 방어도처럼 딱 정해진 값
- 장비의 % 옵션을 곱합니다 — 공격력 +N%, 최대 체력 +N% 같은 옵션
- 파라곤을 얹습니다 — 특성과 파라곤 참조
- 특성 배수를 마지막에 곱합니다
왜 순서가 중요한가
같은 크기의 강화라도 어느 단계에 들어가느냐에 따라 결과가 달라집니다.
- 장비의 능력치 옵션(1단계)이 가장 멀리 퍼집니다. 힘 +50이 붙으면 그것은 "공격력 +50"이 아니라 "힘 +50" 으로 들어가 2단계 계산을 다시 통과합니다. 그 뒤 3·4·5·6단계의 곱셈까지 전부 얹힙니다.
- % 옵션(4단계)은 앞 단계가 클수록 커집니다. 공격력이 낮을 때 붙은 +10%와 장비를 갖춘 뒤의 +10%는 실제 증가폭이 다릅니다.
- 특성 배수(6단계)는 맨 끝에서 전체에 곱해집니다. 그래서 다른 축이 강해질수록 특성의 실제 이득도 함께 커집니다.
장비를 고를 때 "옵션 개수"만 세지 마세요. 어느 단계에 들어가는 옵션인지가 체감을 가릅니다. 자세한 옵션 종류는 옵션과 접사에 있습니다.
레벨이 오르면 달라지는 것
- 치명타 확률은 레벨이 오를수록 같은 능력치로 얻는 몫이 줄어듭니다. 능력치만으로는 상한에 닿지 않도록 설계되어 있고, 그 자리를 장비의 치명타 옵션이 메웁니다. 고레벨에서 치명타를 원한다면 능력치보다 장비를 봐야 합니다.
- 치명타 확률에는 최종 상한 50%가 있습니다. 능력치·장비·파라곤·특성을 전부 합쳐도 이 선을 넘지 않습니다.
- 최대 체력은 레벨 자체로도 오릅니다. 체력에 한 점도 넣지 않아도 레벨만으로 조금씩 늘어납니다.
전투력은 "강함"이 아니라 "요약"입니다
캐릭터 시트의 전투력은 능력치·장비·파라곤·특성을 각각 점수로 환산해 더한 표시용 숫자입니다. 위에서 설명한 공격력·방어도를 합친 값이 아니며, 별도의 환산식을 씁니다.
- 콘텐츠 입장이나 보상 판정에 쓰이지 않습니다. 어떤 지역도 전투력으로 막지 않습니다.
- 전투력이 거의 안 올라도 실제로는 세질 수 있습니다. 예를 들어 속성 저항은 전투력 환산에서 아주 작게 잡히지만, 그 속성을 쓰는 적 앞에서는 생존을 가릅니다. 속성과 저항 참조.
- 반대로 전투력만 오르는 경우도 있습니다. 자기 클래스가 쓰지 않는 능력치가 붙은 장비가 그렇습니다.
즉 전투력은 "대충 이 정도 갖췄구나" 를 한눈에 보는 눈금이지, 두 장비 중 어느 쪽이 나은지를 가리는 심판이 아닙니다. 장비 비교는 실제로 바뀌는 전투 수치를 보세요.
능력치 재분배
배분을 잘못했다고 캐릭터를 다시 키울 필요는 없습니다.
- 캐릭터마다 무료 1회가 준비되어 있습니다.
- 무료분을 쓰고 나면 골드가 들고, 회차가 쌓일수록 비용이 오릅니다. 다만 오름폭이 점점 완만해지는 곡선이라, 몇 번 더 손본다고 감당 못 할 수준이 되지는 않습니다.
- 재분배는 직접 배분한 포인트만 전부 돌려줍니다. 되돌아가는 곳은 클래스 기본값이며, 레벨 자동 성장분·특성·장비는 그대로입니다.
부담 없이 실험해 보시고, 자기 클래스의 주력 능력치를 찾은 뒤 정착하시면 됩니다.